Compara 13 personajes a partir de sus presentaciones oficiales, revisa las condiciones de sus habilidades y prepara un equipo de tres. Las posiciones son opiniones editoriales provisionales para el progreso inicial, no pruebas de la versión en vivo. Herramientas gratuitas y sin cuenta.
S: punto de partida aparentemente versátil. A: función fuerte con condiciones. B: opción más especializada. Las letras no miden daño ni representan un ranking PvP probado. Elige según las necesidades del equipo.
BLEACH Mirrors High — Análisis de personajes
13 / 13
S
Ichigo Kurosaki
Función: Ataque
Ichigo gana fuerza con impactos de Arts 1. Su habilidad innata final añade 6,5% de Attack por impacto, hasta cuatro acumulaciones. Es una opción ofensiva inicial razonable, pero verifica la fase y las oportunidades de atacar; el máximo no está siempre activo.
Rukia apoya al equipo al golpear a un enemigo que ya sufre un estado. Su habilidad final concede 25% de Critical Hit Rate y 6% de Critical Damage. Planifica estados y orden de ataques; no presupongas una bonificación permanente.
Toshiro relaciona críticos con Attack y Frostbite en la habilidad final. Mortal Blow tiene 50% de Freeze, no control garantizado. Prueba el apoyo crítico de Rangiku con inversión y enemigo equivalentes.
Byakuya aprovecha Bleed para mejorar Arts 2. La probabilidad de aplicar Bleed en la habilidad final es 50%, así que la secuencia puede fallar. Comprueba el estado antes de evaluar el siguiente ataque.
Mayuri combina Poison con reducción de defensa. Su habilidad reduce Physical Defense un 10%, más otro 15% contra objetivos envenenados. Comprueba el tipo de daño aliado y las resistencias; no todos se benefician igual.
Yoruichi aprovecha Vanishing Evasion exitosa e impide cambios enemigos durante 10 cuentas. Su utilidad depende de la ejecución y el modo. Mide evasiones reales; la descripción no confirma una posición PvP.
Rangiku aporta críticos con su habilidad y al volver a reserva. El efecto final de reserva concede 18% de Critical Hit Rate y 9% de Critical Damage. Comprueba cuánto coincide con la ventana ofensiva.
Orihime reduce la presión ofensiva, lo que no equivale a curar. Mortal Blow reduce un 15% el daño recibido por aliados durante 15 cuentas. Si falta supervivencia, compara la consistencia de varios intentos.
Grimmjow obtiene bonificaciones finales de Attack al sufrir estados negativos. La condición también puede causar interrupciones o derrotas. Mide el tiempo perdido junto al daño adicional, no solo un golpe reforzado.
Renji debilita al enemigo tras un contraataque exitoso. El efecto final reduce Defense un 20% y Attack un 9%. Favorece encuentros con ventanas predecibles; la mejora de Clash no garantiza ganar.
Bambietta mejora el daño de Arts 2 final un 18% contra objetivos con Burn. Arts 1 tiene un 50% de aplicar Burn en esa fase. Separa las pruebas con y sin estado, especialmente ante resistentes.
Uryu tiene bonificaciones al sufrir Poison, pero Mortal Blow también le causa daño gradual. Cuenta la pérdida de HP y la tasa de finalización; el Attack teórico no sustituye a sobrevivir.
Sado protege cambios y beneficia al equipo al entrar. Las bonificaciones con poco HP no justifican ponerse en peligro. Evalúa si Cover Change abre una rotación más útil que añadir otro atacante.
Lee las condiciones antes de gastar recursos: un efecto puede depender de estados, cambios o habilidades finales.
Compara dos personajes sin sumar bonificaciones cuyas reglas de acumulación desconoces.
Elige tres integrantes, anota tu plan y guarda hasta tres preajustes. Exporta JSON para tener una copia personal; nada se envía a la cuenta del juego.
Preguntas sobre la clasificación
¿El rango S garantiza la mejor elección?
No. Es un punto de partida editorial, no una medición de daño. Un personaje de rango inferior puede resolver mejor una necesidad concreta del equipo.
¿A quién debería comparar primero?
Empieza por los personajes que ya tienes y las condiciones que puedes cumplir. Comprueba sus oportunidades reales de ataque antes de invertir recursos en sustituirlos.
¿Por qué importa la fase de la habilidad?
Algunas presentaciones muestran la fase final. El bonus quizá no esté disponible en una cuenta nueva; comprueba la fase actual antes de esperar el mismo resultado.
¿Cómo comparo dos equipos de forma justa?
Mantén el rival y la inversión equivalentes. Registra victorias, derrotas y estados realmente aplicados. Cambia un miembro cada vez para aislar el efecto.
¿Necesito una cuenta para guardar equipos?
No. El planificador gratuito admite 3 personajes y 3 preajustes en el navegador. El JSON exportado incluye elecciones y notas, sin sincronizar la cuenta del juego.
¿Es una clasificación probada en PvP?
No. El análisis utiliza presentaciones oficiales y condiciones de habilidades. No disponemos de pruebas independientes en vivo que demuestren el orden en PvP tras cada actualización.